domingo, 1 de mayo de 2011

¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

El desarrollo del ser humano está fuertemente ligado con su participación dentro de la sociedad, en donde a través de la mediación de los instrumentos adquiere habilidades y competencias para desenvolverse en su entorno.
Dada esa reflexión, resulta interesante abordar cómo coadyuva el paradigma sociocultural en el diseño y evaluación de actividades instructivas así como de las políticas instruccionales y educativas que las respaldan, siendo apoyados por los recursos tecnológicos además de involucrar la participación de los educandos, docentes, herramientas mediadoras del conocimiento, elementos sociohistóricos y el contexto en el que se desarrollan las acciones.
En primer lugar, hago mención a las ideas de Vigotsky sobre el aprendizaje, concebido como no como una construcción individual sino como producto de la interacción social asociado a la utilización de artefactos culturales (Fernández, 2009b), entre ellos libros de texto, recursos tecnológicos, signos, instrumentos lingüísticos y esquemas didácticos de conocimiento (Fernández, 2009a).
El individuo no aprende solo, su sabiduría es el resultado de la interacción que tiene con el mundo exterior a través de las distintas herramientas culturales.
Por su parte Pea (citado por Daniels, 2003), considera a los recursos tecnológicos como elementos que potencian el desarrollo de la inteligencia. Lo cual es apoyado por Burgos (2007) quien argumenta que las herramientas tecnológicas tienen la posibilidad y la facilidad de brindar diversas vivencias a los educandos estimulándolos a intervenir, cooperar y participar de distintas maneras obteniendo una mayor interacción en los ambientes de aprendizaje.
Y es que hoy en día, la tecnología está cobrando una relevancia en el aula de tal magnitud, que se ha convertido en una herramienta fundamental para la generación del conocimiento. Sin embargo, resulta imperante mencionar que la calidad en el aprendizaje no será determinada por los instrumentos mediadores que se utilicen para tal fin, si no por la interacción e intercambio cultural entre los agentes educativos producidos en los contextos escolares (Fernández, 2009a), posibilitando la generación de múltiples zonas de desarrollo próximo al ser dirigidos apropiadamente los educandos en la solución de problemas, por sus docentes e incluso por sus compañeros, como personas más expertas, para incrementar su potencial cognitivo (Lacasa, 2002).
Desde esta perspectiva es imprescindible que las actividades pedagógicas mediadas por las tecnologías de la información y comunicación fomenten la creatividad, el desarrollo de la imaginación, competencias para la resolución de problemas, la alfabetización digital, la capacidad de discernimiento entre grandes volúmenes de información y el interés por aprender a aprender (Scardamalia y Bereiter, citados por Daniels, 2003).
Es aquí donde el papel del docente juega un papel fundamental, pues debe contar con las competencias necesarias para transmitir conocimientos a una generación de educandos digitales, que con mucha facilidad manipulan estos artefactos innovadores además de tener la capacidad de incorporar los recursos tecnológicos en los ámbitos escolares. Aunado a eso, es importante que el diseño de las actividades esté centrado en el estudiante para que desempeñen un rol activo en la asimilación de los saberes, sean emprendedores de sus actividades cognitivas, ejerzan control sobres sí mismos y estén conscientes de que el aprendizaje es una actividad propia que se posibilita en compañía de los demás (Heredia y Romero, 2007).
Por lo tanto, el docente deberá desempeñar actividades como conocer las características de sus alumnos, entre ellas los datos generales, rasgos socioculturales, rasgos sensitivos y aprendizajes previos; diseñar la instrucción acorde a los requerimientos particulares de los alumnos, fomentando la cooperación en la transformación del conocimiento; mediar la apropiación cultural, guiando a los educandos en su proceso formativo; así como evaluar y proporcionar retroalimentación, estimulando al estudiante a reflexionar sobre sus avances y limitaciones (Heredia y Romero, 2007).
Entonces es conveniente que se potencie la utilización de las tecnologías, centrando el proceso de aprendizaje en el educando donde el docente le facilite al aprendiz los medios indispensables para que éste gestione su conocimiento.
El empleo adecuado de las herramientas tecnológicas innovadoras en los ambientes educativos brinda la posibilidad de contar con una diversa gama de elementos que impulsan la generación de espacios interactivos para socializar el conocimiento, en los cuales se estimule a tomar un rol activo en la co-construcción de aprendizajes (Johassen y Roher-Murphy; Esteban; Gewerc, citados por Burgos, 2007).
Aunque el uso de las tecnologías en el aula nos permite tener un sinfín de materiales al alcance para transformar los saberes, es importante que se planee estratégicamente el empleo de estos recursos, para potenciar los beneficios que se pueden conseguir, diseñando actividades que les permitan a los educandos interactuar de tal forma que se relacionen, negocien y tomen acuerdos para lograr metas en conjunto y, de acuerdo con Chan (citado por Ramírez, 2007, p.362), que mediante los recursos digitales se vincule la generación y uso del aprendizaje a los diseños intruccionales desde un “paradigma comunicacional”.
Pues como lo menciona Daniels (2003), el conocimiento es construido a través de la participación comprometida en las tareas realizadas dentro de las comunidades de práctica. En las cuales los miembros interactúan incrementando su sabiduría sobre algún tema compartido, apropiándose de herramientas para la solución de problemas, teniendo sentido la asimilación, al situar el aprendizaje en el entorno en el que se desenvuelven (López, 2010).
Sin embargo para conseguir logros significativos en el área educativa es necesario que continuamente se estén evaluando los aprendizajes alcanzados por los educandos, para analizar los progresos y reflexionar sobre las actividades pedagógicas aplicadas en el aula, durante el proceso de enseñanza-aprendizaje con la finalidad de redireccionar el rumbo de la instrucción, para formar educandos competentes, capaces de integrarse y desarrollarse activamente en su contexto social, cultural y laboral.
Por lo cual es importante que las instituciones respalden la formación académica apoyando la labor docente y enfocando en los estudiantes la organización y estructuración de las áreas que brindan servicios a los agentes educativos, además de incluir en sus normas y políticas, aquellas que estén a favor de la generación de un mejor ambiente pedagógico, que tenga como objetivos primordiales “la autonomía, la flexibilidad y la interrelación de los ámbitos del conocimiento” (Gértrudix, Álvarez, Galisteo, Gálvez y Gértrudix, 2007, p.15).
Es responsabilidad de todos, instituciones, docentes, educandos y padres de familia mejorar la práctica educativa, por lo que es imprescindible que adoptemos una postura proactiva en la generación de los saberes auxiliándonos de los recursos tecnológicos para socializar el conocimiento.

Referencias
Burgos, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa.

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.

Fernández, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Fernández, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.

Gértrudix, M., Álvarez, S., Galisteo, A., Gálvez, M. C. y Gértrudix, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.


Heredia, Y. y Romero, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa.

Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.

López, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

Ramírez, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa.